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L'E-Sport gagne du terrain

Le grand dossier - Discipline encore jeune, le sport électronique, ou e-sport, gagne de l’ampleur à travers le monde. Un vrai marché se développe autour de cette activité au croisement du jeu vidéo et du sport. Attractif, l’e-sport devient une référence sportive et culturelle pour les nouvelles générations. Par Catherine Véglio, journaliste économique.

Lagos, 16 février 2025, la Nigériane Ngozi Malamu, plus connue sous son nom de joueuse professionnelle, Okpuruishi, exulte. « À toutes les filles qui veulent faire de l’e-sport en compétition, je dis Yes you can ! »

En tête du championnat du monde de League of Legends : Wild Rift, jeu vidéo culte spécialement conçu pour mobiles, elle devient la première championne africaine de l’histoire de l’e-sport. Pourquoi cette fiction ne deviendrait-elle pas réalité quand on sait que l’Afrique compte plus de 600 millions d’utilisateurs de smartphones et de tablettes ? De Kigali à Dakar, en passant par Casablanca, des jeunes s’entraînent et des compétitions s’organisent. Le fort potentiel de développement de l’e-sport sur ce continent signe la tendance : « La pratique en compétition sur Internet d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une console, d’une tablette(1) » ou d’un smartphone devient un phénomène global.

L’e-sport a explosé au cours de la dernière décennie, avec une audience de 495 millions de spectateurs et des revenus d’un milliard de dollars au niveau mondial en 2020(2), soit la taille du marché mondial de tennis. Au fil des ans, les compétitions se sont multipliées et des championnats ont été créés, suivis sur la planète entière. Des joueurs et des joueuses – la Chinoise VKLiooon, la Française Kayane, le Coréen Faker, l’Américain Bugha… – sont élevés au rang de superstars par les fans. Et la marge de progression de l’e-sport est immense si on le compare au marché du sport (700 milliards de dollars) et si on le situe au sein de sa propre industrie, le jeu vidéo, dont le chiffre d’affaires s’élève à 159 milliards de dollars en 2020, dépassant celui des industries du cinéma et de la musique réunies.

La Chine, leader mondial, compte la plus large audience avec 162,6 millions de spectateurs, suivie par l’Amérique du Nord et ses 57,2 millions de spectateurs. L’Europe n’est pas en reste avec 37 millions de spectateurs (chiffre 2017) et 201,2 millions de dollars de revenus générés, contre 385,1 millions pour la Chine et 252,8 millions pour le continent nord-américain.

Des investisseurs diversifiés

Si l’e-sport a décollé avec l’arrivée d’Internet dans les années 1990, plusieurs facteurs expliquent son envol à partir de 2010. « Les grands éditeurs ont sorti de nouveaux jeux pensés pour être compétitifs, c’est-à-dire observables et regardables, et, en parallèle, les plateformes de streaming (Twitch, YouTube, Dailymotion…) se sont développées, rendant l’e-sport accessible à tous sur tous les continents », explique Nicolas Besombes, professeur à l’université de Paris et vice-président de l’association France Esports. « Des éditeurs ont changé de modèle économique en lançant les jeux en ligne à utilisation gratuite, free-to-play, accentuant ainsi la médiatisation et la popularisation de l’e-sport. »

Le sociologue Samuel Coavoux estime que le tournant est la sortie, en 2009, de League of Legends (LoL), jeu téléchargeable gratuitement, qui attire à la fois un grand nombre de joueurs et de spectateurs. Dix ans plus tard, en devenant le plus grand événement au monde d’e-sport, la finale de League of Legends, avec 15 000 personnes réunies à l’AccorHotels Arena, à Paris, et un pic de 44 millions de spectateurs simultanés, donne la mesure de l’ampleur du phénomène. La croissance très rapide de l’e-sport a favorisé la multiplication des investissements qui ont permis son développement massif.

Rachat de la plateforme de streaming Twitch par Amazon en 2014, contrat d’exclusivité entre l’application mobile YouTube Gaming et l’éditeur de jeux vidéo américain Activision Blizzard, partenariat du Chinois Alibaba avec la Fédération internationale d’e-sport via sa filiale Alisports… les exemples se multiplient. Ils illustrent la rapide évolution d’un secteur, auquel les investisseurs historiques liés à l’électronique et aux télécoms (HP, Dell, Intel, Microsoft, Numéricable, Orange…) ne sont plus les seuls à s’intéresser de près.

Ils sont rejoints par des grandes entreprises de l’alimentaire, de l’automobile, du luxe, d’équipement sportif, par des établissements financiers mais aussi par des entités sportives, en particulier des clubs de football (le PSG en France, FC Schalke 04 en Allemagne, l’Ajax d’Amsterdam aux Pays-Bas, Manchester United au Royaume-Uni…) ou encore des stars comme Michael Jordan ou Will Smith. Le montant des investissements dans l’e-sport aurait atteint 4,5 milliards de dollars en 2018, selon la société d’audit Deloitte.

E-sport, vous avez dit sport ?

Le Comité international olympique (CIO) a déclaré que « les sports électroniques de compétition pourraient être considérés comme une activité sportive ». De fait, les e-sportifs professionnels doivent suivre un entraînement intensif – jusqu’à huit heures par jour sur un jeu – acquérir une technicité particulière et s’astreindre à une hygiène de vie digne de celle des sportifs professionnels. Ils partagent des valeurs communes : dépassement de soi, esprit sportif intégrant fair-play, compétition et plaisir. Sport de démonstration aux Jeux asiatiques, en Indonésie en 2018, l’e-sport deviendra-t-il un jour discipline olympique ? Fin 2018, le CIO a jugé son intégration prématurée. « C’est là où réside la différence majeure avec le sport : le support de la pratique sportive, le jeu en lui-même, appartient à une société privée – l’éditeur de jeu vidéo –, qui est protégé par le droit de propriété intellectuelle. La pratique est donc encadrée par le droit d’auteur […]. Le développement de circuits compétitifs, d’événements, ou tout simplement de la pratique amateur, ne peut pas se faire sans l’accord de l’éditeur de jeu vidéo », explique Maxime Rocheux, chargé de projets à la Caisse des dépôts*.

« Contrairement aux sports traditionnels, où l’évolution des règles est lente, et se fait par consensus au sein des fédérations, les éditeurs de jeux ont tout pouvoir de modifier leur produit tout comme les règles de la compétition », renchérit le sociologue Samuel Coavoux**.

Résultat, l’e-sport reste aujourd’hui un univers cloisonné où chaque jeu/éditeur/sponsor développe son business et sa propre compétition. Les acteurs de cet écosystème chercheront-ils à bâtir une gouvernance mondialisée pour harmoniser les compétitions ? L’e-sport n’en est qu’au début de son histoire…

* Voir l’article « E-sport et territoires, une équation gagnante ? », sur www.caissedesdepots.fr, 13 juillet 2020.
** Voir « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse », sur www.laviedesidees.fr
, 12 novembre 2019.

Au carrefour de plusieurs domaines

Ce domaine, aux frontières du sport et des nouvelles technologies (5G, intelligence artificielle, cloud computing…), symbolise les codes culturels de la jeunesse mondiale. « L’e-sport se situe au croisement de plusieurs domaines, la vidéo et le sport en tête, mais aussi la musique, la mode, la technologie. Ce cocktail détonant attire une grande majorité de jeunes et possède une influence immense, souligne Pierre Acuña, à la tête du gaming et de l’e-sport chez Havas Sports & Entertainment(3). Les fans d’e-sport se nourrissent de tous les codes, les équipes prennent un peu dans le football, dans la musique ou dans le manga pour créer leur propre identité. […] le jeu vidéo est en train de devenir une quintessence de la créativité. »

Aucun doute pour Sylvain Granados, joueur en ligne et auteur d’un livre sur le sujet(4), avec le développement de la réalité virtuelle et des technologies, l’e-sport aura un impact sur la société similaire à celui du sport actuellement(5). La Corée du Sud est l’exemple le plus abouti, où le jeu vidéo appartient à la culture populaire et où certains joueurs ont une communauté de fans plus importante que des chanteurs ou des acteurs. L’e-sport y est reconnu comme discipline sportive depuis 2000 et beaucoup d’équipes dans le monde recrutent des talents coréens. Même si ce pays fait encore figure d’exception, « il est temps de regarder le jeu vidéo comme un objet culturel normal, avec ses bons et ses mauvais côtés », estime le journaliste Antoine Tricot, qui a consacré une série documentaire à ce sujet sur France Culture.

L’interpénétration est en effet croissante entre le jeu vidéo et les autres pratiques culturelles, et il influence désormais d’autres genres artistiques, comme le cinéma, la littérature ou encore la musique.

Pandémie et résilience

La Covid-19 est-elle en train de freiner cette belle accélération ? Nicolas Besombes souligne le paradoxe de la situation actuelle : « Pour la première fois de son histoire, l’e-sport pourrait connaître une stagnation, voire une régression, car son économie est précaire, dans la mesure où elle dépend en grande majorité de sponsors, d’investisseurs privés qui sont contraints, en temps de crise, de faire des arbitrages financiers pas nécessairement favorables au secteur. Mais, d’un autre côté, sa dimension numérique a sauvé l’e-sport. Alors que les sports ont été mis à l’arrêt, sa pratique s’est poursuivie et des compétitions exclusivement en ligne ont pu avoir lieu, atteignant des records d’audience. » Cette résilience a changé la perception de l’e-sport auprès des marques.

Les départements sponsoring ont désormais bien intégré qu’il pouvait être un outil marketing redoutable, selon Alban Dechelotte, responsable des partenariats et du développement chez Riot Games(6), éditeur américain de jeux vidéo.

Une pratique culturelle sans frontières

En Afrique, où l’e-sport émerge, ses acteurs ont perçu son rôle puissant de vecteur culturel. Pour Ife Akintaju, le fondateur du site d’information The AfroGamer(7), il représente l’opportunité de « lier notre culture aux jeux, […] de raconter nos histoires ». Des développeurs de jeux africains tels le Kenyan Ludique Works ou le Camerounais Kiro’o Games, mettent en avant la mythologie, la mode, la musique africaine. Au-delà de la création de contenus culturels, ce secteur peut être porteur pour la jeunesse africaine. « Il s’agira de faire comprendre aux décideurs que ce n’est pas qu’une affaire de manettes et de compétitions.

Il y a des aspects sociaux, liés à l’éducation, à la formation et au business », affirmait Serge Thiam, expert en gaming, lors du tournoi panafricain Orange Esport Experience, en décembre 2019  à Tunis. Une mine d’opportunités, donc, de métiers et d’emplois dans les domaines de la tech et du digital. Peace and Sport, organisation internationale qui promeut la paix par le sport, vient de s’associer à la Global Esports Federation, basée à Singapour, pour favoriser, entre autres, des initiatives d’éducation et de formation par le biais de l’e-sport. Cette capacité de l’e-sport à symboliser la culture des jeunes, la créativité, et à transcender les frontières, séduit nombre d’acteurs économiques. Il permet de s’afficher auprès des millénials, de plus en plus hermétiques aux médias traditionnels. « Les générations Y, Z et même Alpha ont brisé tous les codes publicitaires, affirme Mike Hessabi, cofondateur de la plateforme de jeu Nicecactus(8). Les stratégies de publicité de marque et de parrainage doivent être complètement revues. »

Chacun ses règles

Nouvelle discipline en constante évolution, l’e-sport est un écosystème complexe dans lequel de nombreux types d’acteurs entretiennent des relations commerciales, d’influence et de partenariat(9), et qui fonctionne largement sur un principe d’autorégulation. Chaque compétition, chaque jeu, chaque ligue, chaque organisation établit ses propres règles.

« Les éditeurs fixent les règles de leurs jeux, précise Stéphane Rappeneau, les plus grands d’entre eux animent des écosystèmes très bien structurés, en organisant des tournois internationaux et en fixant des règles précises pour les équipes, avec des standards comparables à ceux existant dans le sport traditionnel. » Tout comme dans ce dernier, l’e-sport n’échappe pas aux enjeux d’intégrité et à la nécessité du respect d’une éthique. « Les cash prizes (NDLR : gains pour les joueurs) à la clé des compétitions, qui peuvent atteindre plusieurs millions de dollars […], les intérêts personnels des joueurs ou les bookmakers illégaux, peuvent avoir un impact sur l’intégrité de cette nouvelle discipline », remarquent les consultants Étienne Adam et Maëlle Thiébaut dans une étude, en précisant que les principaux risques sont la triche, le dopage et le trucage de match. Le marché des paris, estimé à 13 milliards de dollars en 2020(10), s’est beaucoup développé dans ce secteur et l’apparition des loot boxes et autres skins(11) est un terrain propice pour des pratiques spéculatives.

« Les enjeux d’intégrité sont importants et une réelle prise de conscience existe parmi les acteurs du secteur, assure Nicolas Besombes. Au niveau international, un organisme indépendant, l’Esports Integrity Commission (ESIC), s’attache à prévenir et à lutter contre la corruption. » L’ESIC sensibilise les joueurs aux problèmes de tricherie, de paris illégaux, et a mis en place des contrôles antidopage(12) lors des grands tournois. Des pays sont déjà dotés de structures publiques et de législations destinées à la régulation de l’e-sport. La Corée dispose de lois qui criminalisent les atteintes à l’intégrité de l’e-sport. La Suède, l’Espagne, le Royaume-Uni, l’Italie et les États-Unis réglementent les paris. En France, l’e-sport est encadré par la loi pour une République numérique de 2016 et par deux décrets de 2017 sur le statut de joueur professionnel et l’organisation des événements e-sportifs.

Société Générale entre en jeu

Engagée historiquement dans le rugby et le handisport, Société Générale étend ses activités de sponsoring à l’e-sport depuis 2018, afin de toucher un public jeune et volatil. Sponsor majeur du club d’e-sport GamersOrigin, qui fait partie du top 3 des équipes françaises, la banque a accompagné le club dans une première levée de fonds en 2019. Une carte bancaire collection League of Legends a été lancée à l’occasion des Worlds 2019, de même qu'un tournoi de détection de talents et un tournoi interne sur le jeu Fortnite… Elle entend bien devenir l’acteur de référence du milieu du gaming. « L’e-sport contribue à ancrer notre marque dans l’air du temps, à mettre en avant notre culture de l’innovation auprès de la génération des millénials », souligne Stéphane Rappeneau, ingénieur financier et expert jeux vidéo Société Générale.

“ Les fans d’e-sport se nourrissent de tous les codes, les équipes prennent un peu dans le football, dans la musique ou dans le manga pour créer leur propre identité. [...] le jeu vidéo est en train de devenir la quintessence de la créativité. ”

Allez les filles !

Parmi les autres défis de l’e-sport, la promotion de la pratique féminine est une priorité majeure. Mixte en principe, l’e-sport ne laisse en réalité que peu de place aux femmes, y compris sur la scène professionnelle : selon le baromètre 2020 de France Esports, si les femmes représentent 53 % des joueurs et joueuses « grand public », en France, elles ne sont que 6 % à se retrouver en compétition. À cela s’ajoute la question du sexisme, qui conduit des joueuses à dissimuler leur identité voire à abandonner la pratique. « Je parlais peu car je ne voulais pas qu’on sache que j’étais une femme », témoigne Laura Déjou, coach d’une équipe Fortnite pour le club MCES.

Servane Fischer, ancienne joueuse de haut niveau de Counter Strike et membre de l’association Women in Games France(13), note néanmoins une évolution positive : « Ces sujets sont désormais sur la table, des hommes s’engagent aux côtés des femmes, les structures comme les marques veulent mettre en avant la mixité pour coller aux valeurs inclusives de la société. » En dépit de ces changements, il faudra du temps pour redresser la barre.

Objectif : faire évoluer les mentalités

Ce constat a conduit l’association Women in GamesFrance à créer un incubateur pour les joueuses, qui bénéficient d’un coaching technique pour progresser dans leur pratique compétitive. « Il faut susciter des vocations et encourager les tournois mixtes, insiste Servane Fischer.

Agir auprès des acteurs de l’e-sport, comme les éditeurs, pour qu’ils créent des jeux avec des personnages plus diversifiés, ou les organisateurs d’événements, pour qu’ils privilégient une communication plus inclusive et mettent en avant des femmes qui travaillent dans ce milieu.

Tout un travail de sensibilisation est à faire auprès des parents et dans les écoles pour sécuriser les pratiques autour des jeux vidéo mais aussi pour montrer que le secteur du gaming offre aux filles comme aux garçons des opportunités de formation et d’emplois. » Promouvoir un e-sport éthique et inclusif passe assurément par l’éducation au rapport à l’autre dès le plus jeune âge.

  • 1 Définition de l’e-sport selon l’association France Esports, www.france-esports.org
  • 2 Selon le Global Esports Market Report 2020 de Newzoo, analyste du monde du jeu vidéo.
  • 3 L’Équipe, 22 septembre 2020.
  • 4 Introduction à l’e-sport –The Next Big Thing, de Sylvain « SydHoon » Granados, 2017 (e-book).
  • 5 Cafés économiques de Bercy, 28 avril 2017. cafes-economiques.fr
  • 6 Interview dans Sport Stratégies, 7-13 juillet 2020.
  • 7 www.theafrogamer.com
  • 8 Interview dans Sport Stratégies, 7-13 juillet 2020.
  • 9 Comme l’expliquent Étienne Adam et Maëlle Thiebaut, consultants au CEIS, dans une note d’étude « L’eSport : quels nouveaux enjeux pour la conformité ? », septembre 2019.
  • 10 Selon une étude corédigée par Narus (éditeur de logiciels) et le cabinet Eilers & Krejcik.
  • 11 Une loot box est une sorte de « pochette surprise » virtuelle dont le joueur ne connaît pas le contenu avant de l’acheter. Les skins sont des objets virtuels (par exemple, le costume d’un personnage). Loot boxes et skins représentent des sources de revenus non négligeables pour les éditeurs de jeux vidéo.
  • 12 Dans le secteur de l’e-sport, le dopage consiste en la prise de substances médicamenteuses destinées à augmenter la concentration et/ou la réactivité. Un médicament, l’Adderall, aux effets comparables à ceux de l’amphétamine, a fait parler de lui dans le milieu.
  • 13 womeningamesfrance.org

 Dates et chiffres clés de l’e-sport

1972. Organisation de The Intergalactic Spacewar, premier tournoi d’e-sport à l’université de Stanford.

1997. Naissance des premières ligues de l’e-sport : la Cyberathlete Professional League (CPL), la AMD Professional Gamers League (PGL), aux États-Unis, l’Electronic Sports League (ESL), en Allemagne.

2019. Organisation de la Fortnite Worldcup, avec plus de 30 millions de dollars de gains de jeu.

1,1 milliard de dollars de revenus mondiaux en 2020.

495 millions d’internautes dans le monde s’intéressent à l’e-sport. 222,9 millions en ont regardé au moins une fois par mois en 2020.

105,5 millions d’heures de visionnage pour le jeu League of Legends sur les plateformes Twitch et YouTube (chiffre 2019).

 Le Top 3 des jeux en ligne les plus populaires en 2020

League of Legends (LoL). Jeu de stratégie dans lequel deux équipes de cinq « champions » s’affrontent pour détruire la base adverse. Créé par Riot Games.

DOTA 2Même univers inspiré de l’heroic fantasy, mêmes mécanismes et styles de personnages que LoL, avec des options différentes. Créé par Valve Corporation.

Fortnite. En mode Battle Royale, 100 joueurs s’affrontent sur une île pour être le dernier survivant. Créé par Epic Games.

Dans les coulisses de l’équipe e-sport GamersOrigin

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